Settimo Cerchio的车身几乎没有让眼睛安稳停留的地方。车头被切成尖锐的块面,轮拱向外撑开,侧面又用深色区域把表面分成几层。红色沿着这些交界不断改变方向,车似乎在静止的时候也急着向前。它首先是一件强烈的造型作品:关于速度的想象,被画进了一副不肯柔和下来的身体。
Inferno Automobili的这个项目,后来以Settimo Cerchio名称进入《Asphalt 9》。二〇二二年的Around the World官方更新把它列为新车,并安排相应特别活动。对于大多数玩家,与它的第一次相遇发生在数字赛道,而不是展厅或公路。游戏给一副概念形体安排了能被观看、选择与驾驶的位置,项目因此获得了比静态效果图更持续的公众生活。

来源:Gameloft;游戏画面收录于IGCD
公开车型条目将其归为概念设计研究。现阶段能够清楚讨论的,是它已经出现的图像与游戏身份,而非一套得到完整验证的实体汽车工程。这样的起点并不妨碍观看设计,只是需要换一种观看方式:不急着问它在哪条公路交付,先看那些尖角、开口与体积,如何共同把一种极端汽车的印象推到眼前。
前部最明显的特征,是线条向车鼻集中。两侧轮拱抬高,中央较低,灯光与深色区域被压进狭长的位置。一般跑车也会强调这种高低关系,Settimo Cerchio却进一步把曲面切成明显的方向。它不像一块被风磨圆的物体,更像由多个硬质片段相互咬合而成。这里说的是公开画面呈现的视觉效果,不是尚未公开的制造工艺。
侧面把这种片段关系继续拉长。红色上部覆盖在较暗的下层之外,车门、轮拱与进气区域不肯融合成一条平顺腰线。观看者会先读到几块相互穿插的体积,再慢慢找到座舱与车轮的位置。这与强调单一连续曲面的超级跑车不同:它让结构感成为第一印象,即便那种结构目前主要存在于图像中。
座舱则显得很小,深色玻璃像一个被压住的核心。周围轮拱与外部表面越夸张,人所处的位置便越集中。这种比例会让车看起来超出日常尺度,仿佛车轮、动力和空气占据了大部分身体,人只在中间得到一块有限区域。它不必借助真实尺寸表,也能在画面里建立强烈的机械想象。
后部同样使用分层和尖锐边界。灯光被收成细线,较大的外部体积与下方深色区域形成对照,尾翼继续把视线拉向车身之外。从前到后,设计没有安排一个突然柔和的收尾,主题一直保持一致。所谓速度感,便由这种持续的方向与紧张关系构成,而不是仅靠某一个单独部件完成。

来源:Gameloft;游戏画面收录于IGCD
不过,画面上的气流通道与真实空气动力学效果是两回事。一个开口可以让造型显得复杂,是否能够完成散热或下压力任务,则需要工程与测试回答。Settimo Cerchio适合保留这份区别:它展现了设计者愿意把身体推向怎样的外形,尚未证明的部分则继续留在概念阶段。观看者不必替尖角编造风洞数据,也能理解它为何引人注意。
进入赛车游戏之后,这种强烈轮廓有了实际的传播优势。玩家往往从斜后方看车,快速移动时,小尺寸铭牌很难读清,车身大块面与明显尾部反而容易辨认。红色外层、深色内层和高轮拱构成了一组可记忆的视觉关系。游戏画面让概念车不再只依赖单一发布视角,观众可以在不同赛道与镜头下继续认识它。
因此,它的背景目前更像一段图像的迁徙:从概念设计的公开形象,到更新名单,再到玩家反复使用的数字车辆。每个阶段都改变了观看距离,却没有自动使项目跨过实体制造那道门槛。这也是它与已经交付的超级跑车最明显的差别。前者还在用形体提出愿望,后者需要让愿望经受材料、道路与时间的检验。
Settimo Cerchio最鲜明的东西,仍然留在它的表面。尖锐车鼻、层叠侧面和压低的玻璃,像三种同时收紧的笔画,把一辆车写得十分激烈。它没有一段可以完整确认的量产经历,数字世界却已经为它留下身影。把它看作一副尚在远处的设计愿望,红色车身依然足够清晰,也不需要任何补造的传奇。