GT by Citroën的外形像一副从屏幕里走出来的铠甲。细长灯组压在厚重的前翼子板之间,车鼻向前伸出,侧面表面被分成几块彼此咬合的曲面。二〇〇八年十月二日,巴黎车展灯光亮起,雪铁龙让这辆原本在游戏世界中成立的汽车进入现实展台。山内一典来到现场,玩家熟悉的轮廓第一次有了真正的厚度和阴影。
这场合作始于设计师山本卓身与Polyphony Digital创意总监山内一典的长期友谊。雪铁龙官方资料把前脸联想到武士头盔,将前后翼子板看作高科技铠甲的板片。这个比喻并非为展台临时找来的漂亮话,它解释了车身为什么同时具有硬朗的分区和流动的曲面:外壳像护具一样保护座舱,又像布料一样沿着车轮和空气向后展开。
从侧面看,座舱被压在宽大的车轮体量之间,车尾向后拉出很长。游戏可以轻易容纳这种比例,现实车身却必须让每一块表面真正接上下一块表面。GT by Citroën没有因此向普通量产GT靠拢,设计团队反而保留夸张的前后层次,让人从鼻端一路读到尾部。它来到巴黎车展,不是为了宣布一款即将上市的车,而是为了展示数字设计可以把现实的边界推远。
发布当天,数字版本同步加入《Gran Turismo 5 Prologue》的更新名单。现实展台与玩家屏幕共享一个名字,也共享一套造型记忆,却不必共享所有机械条件。官方报道介绍过游戏车辆的燃料电池电驱动设定,那属于虚拟世界的技术背景;实体展示车的硬件不能据此推定。把这两条线分开,反而更能看出项目的诚意:一边是可以无限修改的数字模型,一边是必须在灯光下承担重量的实体。
车头的灯组像目光,侧面巨大的轮拱像肩甲,车尾的翼面则把视觉重量向后拉开。设计没有把品牌徽标放在唯一的识别位置,而是让比例、色块与分割线共同说出“这是雪铁龙的想象”。雪铁龙长期喜欢用概念车试探未来,GT by Citroën则把这种传统与游戏工作室的速度结合起来。现实与虚拟在这里不是谁模仿谁,而是互相提供了可以继续发展的草图。
从设计流程看,最特别的事情是汽车的出发点和终点交换了位置。通常先有工程样车,再由游戏团队把它重现到屏幕;这一次,数字创作先提出一个超出量产限制的形状,制造团队再把形状翻译成可以站在车展地面上的物体。翻译过程中,曲面的厚度、玻璃的反射和座舱的空间都要重新回答。游戏里的“铠甲”因此获得了真实世界才有的重量。
巴黎车展的人群围着它走动时,玩家与汽车之间的距离也发生变化。屏幕里可以从车尾瞬间切到驾驶舱,现实里却要绕过前轮、等待灯光落在侧面,才能看清一条曲线怎样连接另一条曲线。GT by Citroën让观看本身变成了一部分设计故事:它提醒人们,汽车不只是在道路上被使用,也会在记忆、屏幕和展台上被重新理解。
它没有量产履历,也没有必要借一串道路销量来证明价值。GT by Citroën留下的是一次大胆的跨界:雪铁龙的造型传统、游戏创作者的想象,以及巴黎车展把二者放在同一时刻的机会。那副像头盔和护甲的车身最终没有停在屏幕里,也没有完全变成普通汽车。它保持着概念车的自由,同时拥有实体材料的光泽,让一场虚拟合作在现实中留下可以绕行的答案。
它的现实存在也改变了游戏汽车的观看伦理。数字模型可以随时换颜色、改变灯光或让镜头穿过车身,实体车却必须接受材料的反光、灰尘和人的触摸。巴黎车展上的GT by Citroën没有完全摆脱屏幕的戏剧性,却让这些戏剧性承担了现实的限制。正因为不能瞬间切换角度,观众才会发现铠甲般的表面其实有厚度,发现一条夸张的翼子板曲线也需要占用真实的空间。
